WSD計算機
※:IE6.0以外の動作は保障しません。
・「敵や状況によりベストなんて異なるから答えは出ない」と良く言われるヴァナですが、
ここで計算された値は「敵」や「状況」に依らず「自分のLvとステータスのみで完結」する物です。
狩りへ出掛ける前に是非この計算機を使って無駄の無いブーストを行って下さい。
※:使用に際してはWSダメージ計算の仕組みに対して、ある程度の理解が必要です。
・サイト内説明リンク
■計算式詳細
■『無駄の無いブースト』とは
■『さらに無駄の無いブースト』とは
■■■計算機■■■
WSショートカット
シャドウステッチ
ダンシングエッジ
シャークバイト
エヴィサレーション
1ステータス30%
1ステータス40%
1ステータス50%
1ステータス60%
1ステータス70%
2ステータス10%
2ステータス20%
2ステータス30%
 
補正対象
補正倍率(%)
表示最小値(〜+29)
補正ステータス1
STR
DEX
VIT
AGI
INT
MND
CHR
補正ステータス2
STR
DEX
VIT
AGI
INT
MND
CHR
Lv補正
Lv75(0.83)
 
●使い方: 適当に弄り倒して下さい。
⇒■計算式詳細
・表の各値の求め方
●結果A
= 少数切捨( (補正ステータス1 * 補正倍率1) + (補正ステータス2 * 補正倍率2) )
●表の各値
= 少数切捨( 結果A * Lv補正 )
※結果Aの補足:
対象の補正ステータス1(と、あれば2)を各々倍率を掛け、二つを足した後、少数を切り捨てます。
※表の各値の補足:
結果AにLv補正を掛けた後、少数を切り捨てます。
Lv補正とは所謂「とてとて」等といった敵との相対Lv差による補正の方ではなく、
「Lv75に近づく程WSに下方修正を入れる」という内部計算で使用する値です。
・(参考)WS最大DMGの求め方
●結果C
= 少数切捨( 武器D + ( 少数切捨(武器D/9) + 8 ) + 表の各値 )
●結果D
= 少数切捨( 結果C * WSTP補正倍率 )
●結果D'
= (結果D + DEX + AGI)
●結果E
= 結果D(もしくは結果D') + ( 結果C * (WS段数 − 1) )
●最大DMG
= 結果E * 3(クリティカル補正でないWSは2.4)
※結果Cの補足:
武器Dに自STR,敵VITで決まる補正値(上記計算結果が最大)と、表の各値を足します。
つまり表の各値のUPは武器DのUPとほぼ等価(上記STR-VIT分は無し)と言えます。
※結果Dの補足:
結果CにWS固有のTP補正倍率を掛けます。これは所謂「TP:ダメージ修正」のWS其の物を指す訳ではありません。
「TP:ダメージ修正」とは「TPが100を超えたら超えただけダメージボーナスがありますよ」という意味です。
例えばシャークバイトはTP100時点で2.0、TP300時点で3.0の倍率が掛かります。
逆に、「TP:命中率修正」なダンシングエッジはTP100だろうとTP300だろうとダメージは変わりませんが、
TP補正倍率はTPに依らず1.1875と設定されています。
尚、このTP補正倍率はWSの初段にしか掛かりません。
※結果D'の補足:
メインシーフの場合のみ、結果D(WS初段TP補正倍率掛け済) にDEXとAGIの値をそのまま足します。
つまり不意打ちとだまし討ちのボーナスは武器Dとほぼ等価(上記STR-VIT分は無し)であり、
またTP補正倍率の外側の為、単純な足し算になっていると言えます。
※結果Eの補足:
結果D(メインシーフはD')に残りの2〜WS段数分の結果Cを足します。−1なのは初段分が結果D(D')の為。
二刀流時は段数+1、ダブル時は+1、トリプル時は+2。
※最大DMGの補足:
最後は結果Eに自攻撃力、敵防御力で決まる比率から算出される値「攻防比」
(クリティカル時で最大3.0、非クリティカル時で最大2.4)を掛けます。(攻防比は造語ですがGoogle等で沢山hitするはず)
⇒■『無駄の無いブースト』とは
WSの威力は上記リンクの通り、補正対象ステータスのブースト具合に大きく左右されます。
しかし、計算途中で幾度も少数切り捨て処理が発生し、+1や+2(場合によってはもっと)した
だけではまったく効果が無い(=Dが1つ上がらない)場合があります。
この計算機を用いて、どこでDが繰り上がっているのか、ステータスが切り捨てられているのかをしっかり把握しましょう。
⇒■『さらに無駄の無いブースト』とは
補正対象ステータスが2つのWSは少数切り捨て間隔がまばらな為、注意が必要です。
●ケーススタディ
ダンシングエッジ(DEX30%、CHR40%)
ヒューム:シーフ/忍者の場合の素CHRは52。CHRを固定したままDEXをブーストした場合・・・
DEXブースト合計
61
64
68
74
78
81
84
88
94
98
101
104
111
114
118
121
124
131
134
138
141
144
151
154
158
161
164
171
表の各値(D+)
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
この様な感じでD+値は上昇して行きます。これに次の繰り上がりまでの必要DEXを加えると・・・
DEXブースト合計
61
64
68
74
78
81
84
88
94
98
101
104
111
114
118
121
124
131
134
138
141
144
151
154
158
161
164
171
表の各値(D+)
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
次の繰上までのDEX
3
4
6
4
3
3
4
6
4
3
3
7
3
4
3
3
7
3
4
3
3
7
3
4
3
3
7
3
この様になります。同じD+1分繰り上がるのに必要なDEXが3〜7と変化しているのがわかります。
つまり
『さらに無駄の無いブースト』とは『繰り上がり必要値がデカくなる位置でブーストを止める』事です。
無駄なブーストをやめた分、空いた装備部位に攻撃+、命中+等を装備するわけです。
(ここではDEX+による命中UP、クリティカル率UPはとりあえず除外。ケースがダンスであっただけ故。)
上記表の場合、該当するのがDEX68 or 88 or 104 or 124 or 144 or 164 で止めるのが良い。となります。