テクニック


不意打ちを理解する

まずは不意打ちの成立条件を再確認。

  1. 敵の背後60度(右後方30、左後方30)内に居る。
  2. 攻撃可能な範囲内で不意打ちを消費する物理攻撃を実行する。
※60度という数値は経験則であり、明確な数値は明らかになっていません。
※かくれる効果中は1の条件を無視する事が出来ます。

図で表すとこんな感じ。

※矢印:向き、赤い部分:後方判定部分

円で区切っていますが、後方判定は無限に伸びているので、攻撃が届きさえすればどんなに離れていても成功します。
後方に位置していればシーフの向きは関係ありません。(敵に背を向けてジャンプ実行等)

図を見て気付いた方も居るかも知れませんが、敵から離れる程、扇状に後方判定部分が広がっています。
つまり、攻撃可能な範囲ギリギリまで下がって攻撃した方が範囲が広がり、成功率が上昇する事になります。
現在ターゲットを取っている人の隣にターゲットを取りそうな人が居る場合、特に有効となります。

決める時は敵の方向が安定している事が重要です。
例えば、

この様な状態で戦士がターゲットを取れば不意打ちは失敗してしまいます。
なので、ナイトにだまし討ちを入れてターゲットを安定させる、戦士がターゲットを取る事を見切って反対へ移動する等工夫が必要です。
もしくは、下の様な陣形を組んでもらう事もお勧めです。どちらがターゲットを取っていても成功させる事が出来るようになります。

※矢印:向き、赤い部分:ナイトタゲの後方判定部分、青い部分:戦士タゲの後方判定部分、紫の部分:重なっている部分

PTを組んだ時に相談してみましょう。
但し、敵がモンクタイプの場合はお勧め出来ません。ナイトと戦士どちらがターゲットを持っていても双方がガードやカウンターを受けてしまう為です。
その様な時、またPTの了解が得られない時は素直に自分でターゲットを見切り、走って決めましょう。





だまし討ちを理解する

まずはだまし討ちの成立条件を再確認。

  1. シーフと敵の距離>シーフとヘイトを乗せたい対象(ナイトと仮定)の距離、が成立する位置関係にある。
  2. シーフと敵の距離>ナイトと敵の距離、が成立する位置関係にある。
  3. ナイトをシーフ自身が正面に捕らえている。
  4. 攻撃可能な範囲内でだまし討ちを消費する物理攻撃を実行する。
実は複雑だったりします。
1を除いた場合、敵を挟んで裏で密着している人にも成立させる事が出来てしまいます。
2を除いた場合、離れた後衛の方向を向いてジャンプを実行する事で後衛にヘイトを乗せる事が出来てしまいます。

図で表すとこんな感じ。

※青い部分:条件1,2を満たす部分、赤い部分:条件3を満たす部分

四角で区切っていますが、条件1,2を満たす範囲は←方向以外に無限に伸びています。
敵やナイトがどの方向を向いているかはまったく関係ありません。
この四角内でシーフがナイトを正面に見据えてさえ居ればどこでも成功する事になります。
視線は扇状になっている為、攻撃が届くギリギリまでナイトから離れた方が成功しやすくなります。
また、ナイトが自分より低い位置(例えば坂道等)にいる状態だとなぜか良く失敗します。高い位置にいる場合は大抵問題なし。
坂の下に立っているナイトがガルカで、上にいるシーフがタルタルなら良いのか?というとそうでもなかったりします。そういう物だと認識しましょう。

もっともジャンプ実行時以外はオートアタック可能範囲という物があるので、実際はもっと狭くなります。
こんな感じ

※青い部分:条件1,2を満たす部分、赤い部分:条件3を満たす部分、緑の部分:オートアタック可能範囲

青の四角の中で、ナイトを正面に捕らえつつ、オートアタック可能な位置に敵を捕らえています。
また、ナイトがターゲットを取っている状態で、この位置からだまし討ちを実行する場合、敵の前方貫通系攻撃(ブレス等)、視線範囲攻撃(凶眼等)を食らわなくて済みます。

だまし討ちでヘイトを乗せる対象にはなるべく敵と密着してもらう事が重要です。

※青い部分:条件1,2を満たす部分、赤い部分:条件3を満たす部分、緑の部分:オートアタック可能範囲

ヘイトを乗せる対象があまりに離れすぎているとオートアタック範囲外に出てしまい、攻撃出来ません。
敵に密着してもらえる様、お願いしましょう。(特にコカトリス等縦長の敵の場合、めり込む位が良いです。)

成立する範囲内に複数の対象が居た場合、もっとも敵に近い人にヘイトの擦り付けが発生します。
※青い部分:ナイト相手に条件1,2を満たす部分、水色の部分:詩人相手に条件1,2を満たす部分、赤い部分:条件3を満たす部分、緑の部分:オートアタック可能範囲

ナイトと詩人双方がだまし討ち成立の条件を満たしている為、この状態でだまし討ちを実行すると詩人にヘイト擦り付けが発生し、非常に危険な状態に陥ります。
(クロウラーの巣の通路等、狭い所にキャンプを張っている状態でメヌを歌いに来た・・・等良くあるケースです。)
度々この様な状態に陥る場合は詩人の人にあまり敵に近付き過ぎない様にお願いしましょう。





不意だまを理解する

不意打ちとだまし討ち両方の条件を同時に満たしている必要があります。

  1. 敵の背後60度(右後方30、左後方30)内に居る。
  2. シーフと敵の距離>シーフとヘイトを乗せたい対象(ナイトと仮定)の距離、が成立する位置関係にある。
  3. シーフと敵の距離>ナイトと敵の距離、が成立する位置関係にある。
  4. ナイトをシーフ自身が正面に捕らえている。
  5. 攻撃可能な範囲内で不意打ち、だまし討ちを消費する物理攻撃を実行する。

図解するとこんな感じになります。

※茶色の部分:条件1を満たす部分、青い部分:条件2,3を満たす部分、赤い部分:条件4を満たす部分、緑色の部分:オートアタックで5の条件を満たす部分

正直狭いです。が、予めナイトに敵に密着してもらう様お願いしておけばかなり余裕が出来ます。
不意だまはPTメンバーの連携があって初めて成り立つ物です。
こういった事を納得してもらうコミュニケーションスキルもシーフの重要なスキルです。





遠隔とTP

ボムの魂等のブースト用矢弾を装備すると自動でレンジウェポンは外れてしまいますが、その際TPはリセットされません。
アシッド→ボム魂で最大ダメージを追求する事が出来ます。





リキャスト後最速で発動

アビリティ等を実行する際、メニューから選ばずにマクロで実行するとリキャスト残り1〜2秒でも発動出来ます。
(サーバーに実行命令が行く間にリキャストが完了する為。)





抜刀と納刀

仕様として、以下の様になっています。
  • オートアタック開始指示から実際に攻撃するまでの間隔は武器間隔やヘイストに寄らず一律固定。
  • ターゲットを切り替えてから実際に攻撃するまでの間隔は武器間隔やヘイストに寄らず一律固定。
  • 納刀後、再び抜刀出来る様になるまでの時間は武器間隔に依存する。
  • 敵が倒れて自動で納刀される直前にターゲット切り替えを行うと納刀せずにターゲットが切り替わる。(ターゲット手動移動1)
  • 敵が倒れて自動で納刀される直前にターゲット切り替えを行うとすぐに抜刀出来る。(ターゲット手動移動2)
  • オートターゲットONでPTメンバーにヘイトを持つ敵が視界内に居る状態で敵を倒した場合、納刀せずに自動でターゲットが切り替わる。(ターゲット自動移動)
  • ターゲット手動移動1はタイミングがシビア。
  • ターゲット手動移動2はターゲット自動移動よりも攻撃開始まで時間がかかる。
  • 完全に納刀してから再び抜刀して攻撃開始するのはターゲット手動移動よりも時間がかかる。
  • 抜刀前に攻撃や魔法のエフェクトが重なるとクライアント側キャラは抜刀しないままオートアタックが開始される。
  • 納刀前に攻撃や魔法のエフェクトが重なるとクライアント側キャラは納刀しない。
  • 抜刀直後、納刀直後に攻撃や魔法のエフェクトが重なるとクライアント側キャラは移動が出来なくなる。

これら仕様によりシーフには以下の様な悩みが付き纏います。

  • 間隔の短い短剣を使うシーフは間隔固定の抜刀が増える程不利。
  • 不意打ち等の為に他前衛の対面に位置していると、必然的に次の敵に背を向ける事が多くなり、ターゲット自動移動が出来ない。
  • ターゲット手動移動2は殴り始めが遅い上に、納刀した時に魔法エフェクトが重なるとその場に棒立ちになる。
  • 不意打ちWS、だまし討ちWSをやりたいのにクライアントキャラが抜刀しないとWSを撃てず、失敗する。またはアビの使用時間、TPが無駄になる。

悩ましい事です。
これらを解決する為に一番良い方法、それは
「納刀しない」
これです。他ジョブより強く意識しましょう。

具体的な方法としては、

  • 自分がWSでとどめを刺す。(エフェクト中は納刀しない為、その隙に素早くターゲットを切り替える事で納刀せずに次の敵にターゲットを移せる)
  • PTメンバーの動向やTPを把握し、敵が倒れる直前にターゲットを切り替える。(見誤って皮一枚の敵を残して全員タゲ移動すると非難轟々。見極める。)
  • メリポでアンブッシュを振っていたとしても敵の背後に固執しすぎない。(命中の代わりにヘイストを得たと考える。)
  • 敵が遠い時は魔法エフェクトを自分で噛ませて抜刀したまま次の敵に向かって走る。
  • 狩り対象の敵がいない場合もとりあえず別の敵に抜刀しておく。
  • エフェクトが来そうな時、抜刀納刀で立ち止まるのが惜しい時は着替える。
等々。
ただ、どれも使い方によっては薬にも毒にもなる為、各自の責任で見極めて使っていきたい所です。





横歩きのススメ

敵から移動速度が減少する状態異常を貰った時(グラビデ、呪い)、ダスク系装備をしている時に敵の背後を取りたい。
そんな時は敵をターゲットしたまま横歩きします。すると移動速度減少の影響を受けずに走る事が出来ます。
敵を中心に円運動を行う為、予め敵に近付いて回転半径を縮めておくとより素早く背後を取る事が出来ます。





着替えによる硬直消し

アビリティや魔法の実行時、タイミング良く着替える事で発動エフェクトを消す事が出来ます。

例えば、

  1. /equip ローグプーレーヌ
  2. /ja とんずら
  3. /wait 2
  4. /equip ストライダーブーツ
といったマクロを組んで実行すると、とんずらのエフェクトが消え、立ち止まる事無くスムーズに45秒間のとんずらタイムに移行出来ます。
敵釣り→キャンプへ帰還の最中、立ち止まって敵に殴られる事なく不意打ち、だまし討ちを仕込む事も出来ます。





敵WSを避ける

ウェポンやトンベリ等発動が遅く威力の高いWSは避けられる、という事は良く知られています。
が、実は敵の近接WSはほぼ全て同様の方法で回避可能だったりします。

ただ発動速度がそれぞれ異なり、

  1. 特定WSが来たのをログで確認してから回避可能。
  2. 赤く光ったらとにかく避ける位の勢いで回避可能。
  3. WSが来ても来なくてもとにかく避けておくなら回避可能。
こんな感じで大別出来ます。
殆どが3になり、2は近接系では無いですが凶眼、邪視辺りが主に該当します。
つまり見てから避けられない物ばかりと言う事です。敵のTPが溜まる行為(殴ったり、殴られたり)一回一回毎にバックダッシュする必要が生じます。
(ターゲットロックしながら後退しても成功する事がありますが信頼性は低いです。)

・・・正直非常にめんどくさいです。ですが避ければ空蝉も消費しない、ダメージも食らわない、敵のTPは0になる、と効果は絶大です。
特に有効な例として、ゴブリンがあります。
ゴブリンラッシュは3回攻撃だし、爆弾2種はそもそも貫通だし・・・とダメージを食らいがちな敵ですが、
実は3種のWS全てが回避可能です。(自爆爆弾に至ってはゴブリンが犬死する)
PTで敵のWSを気にして動き回っていてはもちろん大迷惑になりますが
ソロではそんな事は気にする必要がありません。敵のWSを食らいたくなかったら是非試してみて下さい。





辞書登録

辞書登録による素早い魔法選択方法・・・を紹介するのではなく、
シーフ的に登録しておくと便利な言葉を紹介。

登録語 内容
ひめい 飛命
ひこう 飛攻
おず Buxu Deggi Domi Duzu Gadu Haqa High Mjuu Mong Ouzi Puqu Xicu
かくねつ 核熱(※環境による)