■マンダリクスタッブの性能詳細 (2008/09/19) ナイズル武器の潜在外しをして撃てるようになるミシックWS「マンダリクスタッブ」。 一度諦めましたが、なんとか形になったので報告します。 ●1.乱数の追加 まずは日記にあるとおり東サルタの敵色々(マンドラや蜂除く)にTP120固定で撃ってみました。 すると・・・ -------------------------------------------------- 武器はカルドでサポ侍でほぼ裸。20回。 581, 557, 512, 570, 571, 564, 578, 568, 514, 540, 571, 548, 559, 578, 527, 562, 574, 572, 513, 562 -------------------------------------------------- このように全然安定しないダメージに。 従来の不意WSならばD*3.0のダメージを安定して出せていたのに何故、と。 これの答えはStudioGobliさんちにありました。 曰く、「両手WS修正のパッチの時、最終ダメに更に1.00〜1.05の乱数が加わるようになった」と。 つまり3.0安定がなくなり、非常に検証がやりにくくなってしまったわけです。なんてこったい。 ●2.乱数の確認 実際どのようなデータが取れるのかをまず調査します。 THF75/NIN37 レリックダガー(D1)、ラピッドボウ+1、銀の矢 くびらの数珠、ヘカトンミトン+1、ドラゴンサブリガ+1、サンダーリング、ピクシーピアス、ストライダーブーツ。 ステータスはSTR77,DEX100,VIT63,AGI73,INT66,MND53,CHR52。 この状態でギデアスのヤグや魚に単発不意を撃ってきました。 328,327,343,330,339,329,328,334,330,328,333,340,328,329,308,339,328,327,335,329 328,322,336,312,306,343,331,302,331,329,341,328,338,338,329,303,330,331,317,343 326,342,328,328,309,330,327,322,334,293,323,327,341,307,292,334,312,297,311,300 335,314,336,330,309,335,316,307,290,331,299,305,330,327,312,306,321,331,321,343 303,324,331,332,338,327,340,289,340,314,327,334,337,340,331,324,332,331,338,336 329,302,313,331,331,337,331,339,324,303,334,326,337,342,307,340,329,313,325,315 298,340,326,295,336,310,312,317,303,337,329,323,335,306 134回。確かに安定しません。 攻撃力キャップ時のクリティカルの取りうる範囲2.6〜3.0に今回の1.00〜1.05が加わった事で、 2.6〜3.15の範囲でダメージが発生する事になります。 D1+SV8+DEX100でD109となるので、 理論上の取りうる範囲は min 109*2.6=283.4→283 max 109*3.15=343.35→343 です。 実測値の最小は289、最大が343。 最小が取りきれてないのは単純に試行数のせいだと予想されます。 最大の方は既存の3.0キャップが行われた後に乱数を掛けているせいだと 思われますが、割と簡単に取れます。 また、最大が一致している事からDEXボーナスのDも計算の内側に含まれて居るのだと予測出来ます。 試しにステータスボーナス、TPダメージ修正のないバイパーを同条件撃ってみると、 329,333,324,330,331,340,331,327,336,312,335,306,304,325,300,342,331,330,330,308 最小300、最大342。 やはり最大側は取り易いようです。 ここまでで、 ・クリティカルの取りうる範囲はDの2.6〜3.15倍 ・最小よりは最大の方がデータが取れ易い ・不意のDEXボーナスも計算の内側に入っている ことが判りました。 ●3.TP倍率の調査 取れるデータの傾向、計算式の変更点が判った所で 改めてマンダリクスタッブのデータを取りなおします。 まずはTP倍率の調査です。 乱数確認時の装備(A装備とします) レリックダガー(D1)の代わりにシロッコククリ(D26)を装備(B装備とします) TPは100で固定。(TP:ダメージ修正のWSの為。上記装備の遠隔一発でTP12.5を獲得出来ます。) この2種でのダメージの比較を行います。 まずはA装備でデータ取り。 494,513,502,465,500,474,466,522,461,505,475,502,499,510,476,515,507,501,499,507 509,513,474,463,521,485,463,505,519,510 min461 max522 続いてB装備。 664,684,599,673,679,675,628,689,674,643,686,677,641,692,669,595,671,670,688,662 683,646,682,614,687,611,690,682,602,674 min595 max692 このようになりました。 2種のダメージ差は min134、max170。 2種のD値の差は A装備 : 武器D1、SV8、DEX100、WSDa = 109+a B装備 : 武器D26、SV10、DEX100、WSDa = 136+a 136-109=27。 差は27。 27を2.6倍すると、70.5。 27を3.15倍すると、85.05。 更に2倍すると、141.0、170.10。 maxは一致。 装備Aのmax522を3.15で割ると、165.71。 装備Bのmax692を3.15で割ると、219.68。 差が54。武器のD差の2倍。 やはりmax側は2倍でほぼ一致。 対して、 装備Aのmin461を2.6で割ると、177.31。 装備Bのmin595を2.6で割ると、228.85。 差は51。 maxとのそれぞれの差は 装備Aは-11.6、装備Bは-9.17。 これはつまりD1はD26より下限が取りきれていない事を示し、 理論値よりmin側の差が開ききらない=141.0に満たなくなる、 ということになります。 実測値の差は141.0に満たない134となっているので、 状態としては正しい、という事になります。 で、武器Dの差のみで発生するダメージ差の理論値 と実測値に2倍の差がある、ということで、 =TP100でのTP修正は2.0である、という事が出来ます。 ここで、 ・TP100時のTP修正倍率は2.0 と判りました。 ●4.TP修正倍率の調査 TP100の倍率が判ったところで、こんどはTP300時どのようになるか、を 調べてみます。 装備AのままTP300でデータ取り。 571,506,502,549,559,535,568,554,492,572,511,483,514,525,503,556,572,533,541,504 min483、max572 となりました。 TP100で min461 max522 TP300で min483 max572 TP100の461を2.6で割ると、177.31。 TP100の522を3.15で割ると、165.71。 TP300の483を2.6で割ると、185.771。 TP300の572を3.15で割ると、181.59。 安定しているmax側を参考に。 DEXの100を引いて65.71、81.59。 TP100は2.0倍であると判っているので、 2で割ると、32.86。 81.59を32.86で割ると2.48。 2.5といった所でしょうか。 ここまでで、 ・TP100時のTP修正倍率は2.0 ・TP300時のTP修正倍率は2.5 と判りました。 ●5.ステータス修正値の調査 次はどのステータスがDに影響を及ぼしているのかを調査します。 武器はレリックダガー、DEX100、TP100で固定。 元装備(先頭からSTR,DEX,VIT,AGI,INT,MND,CHR) 77,100,63,73,66,53,52 min461、max522 AGI(+14) デナリジャケット、ゲニンピアスを追加。 77,100,63,87,66,53,52 521,508,506,506,505 STR(+12) イフリートブレード、ローグベスト、フォーレージマント、ヘカトンレギンス+1追加、くびら、ストライダー解除。 89,100,63,71,66,53,52 466,522,521,508,457 VIT(+16) タイガーマスク、ガイアダブレット、共和マント、ウォーウルフベルト、ROキュロット+1追加、ドラサブ、くびら解除。 78,100,79,77,66,53,52 492,508,520,456,507 CHR(+12) パンサーマスク、共和マント、デルタピアス、アサシンプーレーヌ追加、くびら解除。 73,100,65,71,66,53,64 499,506,505,480,514 INT,MND(+9,+10) ローグボンネット、正義バッジ、ドラゴンハーネス、共和マント、デナリリスト、デナリゲマッシュ、ビジョンリング追加、 くびら、ヘカトンミトン+1、ストライダー解除 72,100,65,77,72,63,52 502,496,449,491,500 Dex(+20) ドラハネ、共和マント、ウォーウルフベルト、デルタピアス、ビジョンリング、ヘカトンレギンス+1追加、ストライダー解除。 89,120,70,77,66,53,54 573,590,545,590,603,572,558,614,574,582,579,580,568,602,534,591,555,574,587,552 598,599,529,553,559,534,601,543,591,599 DEX以外は数が少ないですが。(その補償については後に) 元装備のminより更に下の値が出てる箇所がありますが、 取りきれていなかった部分が運良く発生出来た、と解釈します。 max値で上回る値が出たのはDEXのみ。 不意ボーナスがあるので当然ではあるのですが、 その不意ボーナス以上にダメージがアップしていないか、がカギになります。 DEX120では min534、max614。 minの534を2.6で割ると、205.38。 maxの614を3.15で割ると、194.92。 DEX120なので120を引いて85.38、74.92。 DEX100の時が min461 max522で、 177.31、165.71の77.31、65.71なので、 不意のDEX分以上にダメージアップしてます。 とりあえず、安定しているmaxを参考にします。 DEX100時の武器D+WSD=65.71/2=32.86 DEX120時の武器D+WSD=74.92/2=37.46 武器D1、SV8で9なので、23.86と28.46。 ここまででDEXのみしか補正が無いっぽい事が判っている為、 今度は逆算して求めます。 DEXに20%の補正が掛かっているとすると、 DEX100*0.20*0.83=16.6 DEX120*0.20*0.83=19.92 DEXに30%の補正が掛かっているとすると、 DEX100*0.30*0.83=24.9 DEX120*0.30*0.83=29.88 DEXに40%の補正が掛かっているとすると、 DEX100*0.40*0.83=33.2 DEX120*0.40*0.83=39.84 どうやら30%が近そうです。 30%とした場合、 D1、TP100、DEX100のmaxなら、 24.9を整数にして24。武器D足して25。SV足して33。TP修正2.0倍して66。 DEX足して166。133に3.0を掛けて498。498に1.05を掛けて522.9。 整数化して522であり、TP100時の実測値max522と一致。 minは 166*2.6=431.6。実測値461やINT,MND装備時の449を上回ってはいない。 D1、TP100、DEX120のmaxなら、 29.88を整数にして29。武器D足して30。SV足して38。TP修正2.0倍して76。 DEX足して196。196に3.0を掛けて588。588に1.05を掛けて617.4。 整数化して617であり、実測値614とは一致しないが下回ってはいない。 minは 196*2.6=509.6。実測値534を上回ってはいない。 D26、TP100、DEX100のmaxなら、 (24+26+10)*2=120。(120+100)*3.0=660。660*1.05=693.0。 整数化して693であり、実測値692とは一致しないが下回ってはいない。 minは 220*2.6=572.0。実測値595を上回ってはいない。 D1、TP300、DEX100のmaxなら、 33*2.5=82.5。(82+100)*3.0=546。546*1.02=573.3。 整数化して573。実測値572とは一致しないが下回ってはいない。 minは 182*2.6=473.2。実測値483を上回ってはいない。 30%のようです。 ついでにTP200の場合も計測。 DEX100のレリックダガーの防具のまま、武器をマーシャルナイフに変えて測定。 min618,max723 618/2.6=237.69。 723/3.15=229.52。 DEXを引いて137.69、129.52。 武器とステ補正部分は DEX100*0.3*0.83=24.9→24 24+D27+SV11=62。 129.52/62=2.089。 TP100なら62*2.0=124。DEX+で224。 224*2.6=582.4→582。 224*3=672。672*1.05=705.6→705。 TP300なら62*2.5=155。DEX+で255 255*2.6=663。 255*3=765。765*1.05=803.25→803。 なので、ちゃんと間には入ってます。 2.1とした場合、 TP100なら62*2.1=130.2→130。DEX+で230。 230*2.6=598。 230*3=690。690*1.05=724.5→724。 多分いままでのWSと似たようなTPダメージ上昇を描くなら、 2.125。 2.1.25とした場合、 TP100なら62*2.125=131.75→131。DEX+で231。 231*2.6=600.6→600。 231*3=693。693*1.05=727.65→727。 これでも収まります。 様々な条件で計測し、max側に関しては実測値と理論値の差がほぼない事となった為、 ステータス補正はDEX以外に存在しない、という事になります。 (DEX以外のステータス調査の数が少なくでも結論を出せるのはこの為) ここまでで ・TP100時のTP修正倍率は2.0 ・TP200時のTP修正倍率は2.125(暫定) ・TP300時のTP修正倍率は2.5 ・ステータス補正はDEX30% と判りました。 ●6.連携属性の確認 性能は判ったのであとは連携属性です。 アースクラッシャー(衝撃,炸裂) + マンダリクスタッブ = 重力 収縮あり。 サンバースト(収縮,振動) + マンダリクスタッブ = 連携なし 炸裂、貫通、硬化、衝撃なし。 フルスイング(溶解,衝撃) + マンダリクスタッブ = 連携なし 切断、溶解なし。 バイパーバイト(切断) + マンダリクスタッブ = 連携なし 振動なし。 レトリビューション(重力,振動) + マンダリクスタッブ = 連携なし 分解、湾曲なし。 ヘキサストライク(核熱) + マンダリクスタッブ = 連携なし 重力なし。 ブラックヘイロー(分解,収縮) + マンダリクスタッブ = 光 核熱あり。 収縮と核熱を持っていると判ります。 優先順位については、 マンダリクスタッブ + エヴィサレーション(重力,貫通) とする事で判別出来ます。 1収縮2核熱とした場合、 収縮 + 重力 = 不成立 収縮 + 貫通 = 成立 核熱 + 重力 = 成立 核熱 + 貫通 = 不成立 つまり貫通が出る事になり、 1核熱2収縮とした場合、 核熱 + 重力 = 成立 核熱 + 貫通 = 不成立 収縮 + 重力 = 不成立 収縮 + 貫通 = 成立 つまり重力が出る事になります。 結果として、 マンダリクスタッブ + エヴィサレーション(重力,貫通) = 重力 となった為、核熱,収縮の順になります。 ●7.まとめ マンダリクスタッブ ヒット数 : 1hit ステータス修正 : DEX30% TP:ダメージ修正 TP100 : 2.000 TP200 : 2.125 TP300 : 2.500 連携属性 : 核熱,収縮 ※TP修正値は目安(特にTP200) 以上。 |
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