■マンダリクスタッブの性能詳細 (2008/09/19)

ナイズル武器の潜在外しをして撃てるようになるミシックWS「マンダリクスタッブ」。
一度諦めましたが、なんとか形になったので報告します。



●1.乱数の追加

まずは日記にあるとおり東サルタの敵色々(マンドラや蜂除く)にTP120固定で撃ってみました。
すると・・・

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武器はカルドでサポ侍でほぼ裸。20回。

581, 557, 512, 570, 571, 564, 578, 568, 514, 540, 571, 548, 559, 578, 527, 562, 574, 572, 513, 562

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このように全然安定しないダメージに。
従来の不意WSならばD*3.0のダメージを安定して出せていたのに何故、と。


これの答えはStudioGobliさんちにありました。
曰く、「両手WS修正のパッチの時、最終ダメに更に1.00〜1.05の乱数が加わるようになった」と。
つまり3.0安定がなくなり、非常に検証がやりにくくなってしまったわけです。なんてこったい。



●2.乱数の確認

実際どのようなデータが取れるのかをまず調査します。
THF75/NIN37
レリックダガー(D1)、ラピッドボウ+1、銀の矢
くびらの数珠、ヘカトンミトン+1、ドラゴンサブリガ+1、サンダーリング、ピクシーピアス、ストライダーブーツ。
ステータスはSTR77,DEX100,VIT63,AGI73,INT66,MND53,CHR52。
この状態でギデアスのヤグや魚に単発不意を撃ってきました。

328,327,343,330,339,329,328,334,330,328,333,340,328,329,308,339,328,327,335,329
328,322,336,312,306,343,331,302,331,329,341,328,338,338,329,303,330,331,317,343
326,342,328,328,309,330,327,322,334,293,323,327,341,307,292,334,312,297,311,300
335,314,336,330,309,335,316,307,290,331,299,305,330,327,312,306,321,331,321,343
303,324,331,332,338,327,340,289,340,314,327,334,337,340,331,324,332,331,338,336
329,302,313,331,331,337,331,339,324,303,334,326,337,342,307,340,329,313,325,315
298,340,326,295,336,310,312,317,303,337,329,323,335,306

134回。確かに安定しません。
攻撃力キャップ時のクリティカルの取りうる範囲2.6〜3.0に今回の1.00〜1.05が加わった事で、
2.6〜3.15の範囲でダメージが発生する事になります。

D1+SV8+DEX100でD109となるので、
理論上の取りうる範囲は
min 109*2.6=283.4→283
max 109*3.15=343.35→343
です。
実測値の最小は289、最大が343。
最小が取りきれてないのは単純に試行数のせいだと予想されます。
最大の方は既存の3.0キャップが行われた後に乱数を掛けているせいだと
思われますが、割と簡単に取れます。

また、最大が一致している事からDEXボーナスのDも計算の内側に含まれて居るのだと予測出来ます。


試しにステータスボーナス、TPダメージ修正のないバイパーを同条件撃ってみると、

329,333,324,330,331,340,331,327,336,312,335,306,304,325,300,342,331,330,330,308

最小300、最大342。
やはり最大側は取り易いようです。


ここまでで、
・クリティカルの取りうる範囲はDの2.6〜3.15倍
・最小よりは最大の方がデータが取れ易い
・不意のDEXボーナスも計算の内側に入っている

ことが判りました。



●3.TP倍率の調査

取れるデータの傾向、計算式の変更点が判った所で
改めてマンダリクスタッブのデータを取りなおします。
まずはTP倍率の調査です。

乱数確認時の装備(A装備とします)
レリックダガー(D1)の代わりにシロッコククリ(D26)を装備(B装備とします)

TPは100で固定。(TP:ダメージ修正のWSの為。上記装備の遠隔一発でTP12.5を獲得出来ます。)
この2種でのダメージの比較を行います。

まずはA装備でデータ取り。

494,513,502,465,500,474,466,522,461,505,475,502,499,510,476,515,507,501,499,507
509,513,474,463,521,485,463,505,519,510
min461 max522

続いてB装備。
664,684,599,673,679,675,628,689,674,643,686,677,641,692,669,595,671,670,688,662
683,646,682,614,687,611,690,682,602,674
min595 max692

このようになりました。


2種のダメージ差は
min134、max170。

2種のD値の差は
A装備 : 武器D1、SV8、DEX100、WSDa = 109+a
B装備 : 武器D26、SV10、DEX100、WSDa = 136+a
136-109=27。
差は27。

27を2.6倍すると、70.5。
27を3.15倍すると、85.05。
更に2倍すると、141.0、170.10。
maxは一致。

装備Aのmax522を3.15で割ると、165.71。
装備Bのmax692を3.15で割ると、219.68。
差が54。武器のD差の2倍。
やはりmax側は2倍でほぼ一致。


対して、
装備Aのmin461を2.6で割ると、177.31。
装備Bのmin595を2.6で割ると、228.85。
差は51。

maxとのそれぞれの差は
装備Aは-11.6、装備Bは-9.17。
これはつまりD1はD26より下限が取りきれていない事を示し、
理論値よりmin側の差が開ききらない=141.0に満たなくなる、
ということになります。
実測値の差は141.0に満たない134となっているので、
状態としては正しい、という事になります。


で、武器Dの差のみで発生するダメージ差の理論値
と実測値に2倍の差がある、ということで、
=TP100でのTP修正は2.0である、という事が出来ます。


ここで、
・TP100時のTP修正倍率は2.0

と判りました。



●4.TP修正倍率の調査

TP100の倍率が判ったところで、こんどはTP300時どのようになるか、を
調べてみます。

装備AのままTP300でデータ取り。

571,506,502,549,559,535,568,554,492,572,511,483,514,525,503,556,572,533,541,504
min483、max572

となりました。


TP100で min461 max522
TP300で min483 max572

TP100の461を2.6で割ると、177.31。
TP100の522を3.15で割ると、165.71。
TP300の483を2.6で割ると、185.771。
TP300の572を3.15で割ると、181.59。

安定しているmax側を参考に。
DEXの100を引いて65.71、81.59。
TP100は2.0倍であると判っているので、
2で割ると、32.86。
81.59を32.86で割ると2.48。
2.5といった所でしょうか。


ここまでで、
・TP100時のTP修正倍率は2.0
・TP300時のTP修正倍率は2.5

と判りました。


●5.ステータス修正値の調査

次はどのステータスがDに影響を及ぼしているのかを調査します。

武器はレリックダガー、DEX100、TP100で固定。


元装備(先頭からSTR,DEX,VIT,AGI,INT,MND,CHR)
77,100,63,73,66,53,52
min461、max522


AGI(+14) デナリジャケット、ゲニンピアスを追加。
77,100,63,87,66,53,52
521,508,506,506,505

STR(+12) イフリートブレード、ローグベスト、フォーレージマント、ヘカトンレギンス+1追加、くびら、ストライダー解除。
89,100,63,71,66,53,52
466,522,521,508,457

VIT(+16) タイガーマスク、ガイアダブレット、共和マント、ウォーウルフベルト、ROキュロット+1追加、ドラサブ、くびら解除。
78,100,79,77,66,53,52
492,508,520,456,507

CHR(+12) パンサーマスク、共和マント、デルタピアス、アサシンプーレーヌ追加、くびら解除。
73,100,65,71,66,53,64
499,506,505,480,514

INT,MND(+9,+10) 
ローグボンネット、正義バッジ、ドラゴンハーネス、共和マント、デナリリスト、デナリゲマッシュ、ビジョンリング追加、
くびら、ヘカトンミトン+1、ストライダー解除
72,100,65,77,72,63,52
502,496,449,491,500

Dex(+20) ドラハネ、共和マント、ウォーウルフベルト、デルタピアス、ビジョンリング、ヘカトンレギンス+1追加、ストライダー解除。
89,120,70,77,66,53,54
573,590,545,590,603,572,558,614,574,582,579,580,568,602,534,591,555,574,587,552
598,599,529,553,559,534,601,543,591,599


DEX以外は数が少ないですが。(その補償については後に)

元装備のminより更に下の値が出てる箇所がありますが、
取りきれていなかった部分が運良く発生出来た、と解釈します。
max値で上回る値が出たのはDEXのみ。
不意ボーナスがあるので当然ではあるのですが、
その不意ボーナス以上にダメージがアップしていないか、がカギになります。


DEX120では
min534、max614。

minの534を2.6で割ると、205.38。
maxの614を3.15で割ると、194.92。


DEX120なので120を引いて85.38、74.92。
DEX100の時が min461 max522で、
177.31、165.71の77.31、65.71なので、
不意のDEX分以上にダメージアップしてます。

とりあえず、安定しているmaxを参考にします。
DEX100時の武器D+WSD=65.71/2=32.86
DEX120時の武器D+WSD=74.92/2=37.46
武器D1、SV8で9なので、23.86と28.46。


ここまででDEXのみしか補正が無いっぽい事が判っている為、
今度は逆算して求めます。

DEXに20%の補正が掛かっているとすると、
DEX100*0.20*0.83=16.6
DEX120*0.20*0.83=19.92

DEXに30%の補正が掛かっているとすると、
DEX100*0.30*0.83=24.9
DEX120*0.30*0.83=29.88

DEXに40%の補正が掛かっているとすると、
DEX100*0.40*0.83=33.2
DEX120*0.40*0.83=39.84

どうやら30%が近そうです。


30%とした場合、
D1、TP100、DEX100のmaxなら、
24.9を整数にして24。武器D足して25。SV足して33。TP修正2.0倍して66。
DEX足して166。133に3.0を掛けて498。498に1.05を掛けて522.9。
整数化して522であり、TP100時の実測値max522と一致。
minは
166*2.6=431.6。実測値461やINT,MND装備時の449を上回ってはいない。

D1、TP100、DEX120のmaxなら、
29.88を整数にして29。武器D足して30。SV足して38。TP修正2.0倍して76。
DEX足して196。196に3.0を掛けて588。588に1.05を掛けて617.4。
整数化して617であり、実測値614とは一致しないが下回ってはいない。
minは
196*2.6=509.6。実測値534を上回ってはいない。

D26、TP100、DEX100のmaxなら、
(24+26+10)*2=120。(120+100)*3.0=660。660*1.05=693.0。
整数化して693であり、実測値692とは一致しないが下回ってはいない。
minは
220*2.6=572.0。実測値595を上回ってはいない。

D1、TP300、DEX100のmaxなら、
33*2.5=82.5。(82+100)*3.0=546。546*1.02=573.3。
整数化して573。実測値572とは一致しないが下回ってはいない。
minは
182*2.6=473.2。実測値483を上回ってはいない。

30%のようです。


ついでにTP200の場合も計測。
DEX100のレリックダガーの防具のまま、武器をマーシャルナイフに変えて測定。

min618,max723

618/2.6=237.69。
723/3.15=229.52。
DEXを引いて137.69、129.52。

武器とステ補正部分は
DEX100*0.3*0.83=24.9→24
24+D27+SV11=62。

129.52/62=2.089。


TP100なら62*2.0=124。DEX+で224。
224*2.6=582.4→582。
224*3=672。672*1.05=705.6→705。

TP300なら62*2.5=155。DEX+で255
255*2.6=663。
255*3=765。765*1.05=803.25→803。

なので、ちゃんと間には入ってます。

2.1とした場合、
TP100なら62*2.1=130.2→130。DEX+で230。
230*2.6=598。
230*3=690。690*1.05=724.5→724。

多分いままでのWSと似たようなTPダメージ上昇を描くなら、
2.125。

2.1.25とした場合、
TP100なら62*2.125=131.75→131。DEX+で231。
231*2.6=600.6→600。
231*3=693。693*1.05=727.65→727。

これでも収まります。



様々な条件で計測し、max側に関しては実測値と理論値の差がほぼない事となった為、
ステータス補正はDEX以外に存在しない、という事になります。
(DEX以外のステータス調査の数が少なくでも結論を出せるのはこの為)


ここまでで
・TP100時のTP修正倍率は2.0
・TP200時のTP修正倍率は2.125(暫定)
・TP300時のTP修正倍率は2.5
・ステータス補正はDEX30%

と判りました。


●6.連携属性の確認

性能は判ったのであとは連携属性です。


アースクラッシャー(衝撃,炸裂) + マンダリクスタッブ = 重力
収縮あり。

サンバースト(収縮,振動) + マンダリクスタッブ = 連携なし
炸裂、貫通、硬化、衝撃なし。

フルスイング(溶解,衝撃) + マンダリクスタッブ = 連携なし
切断、溶解なし。

バイパーバイト(切断) + マンダリクスタッブ = 連携なし
振動なし。

レトリビューション(重力,振動) + マンダリクスタッブ = 連携なし
分解、湾曲なし。

ヘキサストライク(核熱) + マンダリクスタッブ = 連携なし
重力なし。

ブラックヘイロー(分解,収縮) + マンダリクスタッブ = 光
核熱あり。



収縮と核熱を持っていると判ります。

優先順位については、
マンダリクスタッブ + エヴィサレーション(重力,貫通)
とする事で判別出来ます。

1収縮2核熱とした場合、
収縮 + 重力 = 不成立
収縮 + 貫通 = 成立
核熱 + 重力 = 成立
核熱 + 貫通 = 不成立
つまり貫通が出る事になり、

1核熱2収縮とした場合、
核熱 + 重力 = 成立
核熱 + 貫通 = 不成立
収縮 + 重力 = 不成立
収縮 + 貫通 = 成立
つまり重力が出る事になります。

結果として、
マンダリクスタッブ + エヴィサレーション(重力,貫通) = 重力

となった為、核熱,収縮の順になります。



●7.まとめ

マンダリクスタッブ
 ヒット数 : 1hit
 ステータス修正 : DEX30%
 TP:ダメージ修正
  TP100 : 2.000
  TP200 : 2.125
  TP300 : 2.500
 連携属性 : 核熱,収縮

※TP修正値は目安(特にTP200)


以上。