144 : ◆YWXJjRto :05/01/19 00:41 ID:25W5aj7j ■ダンシングエッジのダメージ計算(2005/01/19) 以前より疑問だったダンシングエッジの計算式。 Stadio Gobliさんの検証メモでも???のままでしたが、 なんとか納得の行く値を導くことが出来たので報告します。 WSダメージの計算方法については既にStadio Gobliさん(以下SG)で 解明されているので、今回報告するのはダンシングエッジの TP修正倍率とステータス補正倍率です。 (※注:文中の用語は私が読み易い様勝手に付けた物です) 145 : ◆YWXJjRto :05/01/19 00:41 ID:25W5aj7j 計算にはSGの式を用いて最大ダメージを算出。 それと実際にロンフォ等でウサギに撃って来た実測値を比較します。 Lv75 Hum THF/NIN メリポ無し 斬殺対象はWild Rabbit〜砂丘のHill Lizard。 1.補正対象ステータスにWS毎に定められた倍率を掛ける(1.00未満) 2.高Lvになるほど強く掛かるLv毎下方修正倍率(Lv60で0.9、Lv75で0.83)を掛ける 3.武器D、(武器D/9)、STR-VIT補正上限8を加える 4.WS毎に定められたTP補正倍率を掛ける 5.不意玉込みの場合はDEX,AGIを加える 6.攻防比上限3.0を掛ける まずダンスの計算の前に WS計算中に発生した少数以下がいつ切り捨てられるのかを 確認します。 146 : ◆YWXJjRto :05/01/19 00:42 ID:25W5aj7j ■Lv補正計算に使われる少数:Lv75時点のLv補正0.83 ホーネットニードル D16 DEX112 300%不意シャークバイト最大ダメージ:975 DEX補正計算:112 * 0.5 = 56 Lv補正計算:56 * 0.83 = 46.48<- 少数発生 WS基礎ダメージA:(16 + 1 + 8 + 46) * 3 =213<- A:少数切捨てパターン WS基礎ダメージB:(16 + 1 + 8 + 46.48) * 3 =214.44<- B:少数残しパターン 計算結果最終ダメージA:(213 + 112) * 3 = 975<- A:一致 計算結果最終ダメージB:(214 + 112) * 3 = 978<- B:一致せず これによりLv補正計算時に発生する少数はその場で切り捨てられる事が判ります。 ■ステータス補正時に使われる少数:シャークバイトのステータス補正0.5(DEX) αセレモニアルダガー D1 DEX108 βセレモニアルダガー D1 DEX109 α300%不意シャークバイト最大ダメージ:801 β300%不意シャークバイト最大ダメージ:804 αDEX補正計算:108 * 0.5 = 54 βDEX補正計算:109 * 0.5 = 54.5<- 少数発生 αLv補正計算:54 * 0.83 = 44.82 βLv補正計算A:54 * 0.83 = 44.82<- A:少数切捨てパターン βLv補正計算B:54.5 *0.83 = 45.235<- B:少数残しパターン αWS基礎ダメージ:(1 + 0 + 8 + 44) * 3 = 159 βWS基礎ダメージA:(1 + 0 + 8 + 44) * 3 = 159 βWS基礎ダメージB:(1 + 0 + 8 + 45) * 3 = 162 α計算結果最終ダメージ:(159 + 108) * 3 = 801 β計算結果最終ダメージA:(159 + 109) * 3 = 804<- A:一致 β計算結果最終ダメージB:(162 + 109) * 3 = 813<- B:一致せず これによりステータス補正時に発生する少数はその場で切り捨てられる事が判ります。 ■複数ステータス補正時に使われる少数:ファストブレードのステータス補正0.2(STR)、0.2(DEX) ワックスソード+1 D7 STR67、DEX79 300%不意ファストブレード最大ダメージ:471 STR補正計算:67 * 0.2 = 13.4<- 少数発生 DEX補正計算:79 * 0.2 = 15.8<- 少数発生 ステータス補正計算A:13 + 15 = 28<- A:少数切捨てパターン ステータス補正計算B:13.4 + 15.8 = 29.2 <- B:少数残しパターン Lv補正計算A:28 * 0.83 = 23.24 Lv補正計算B:29 * 0.83 = 24.07 WS基礎ダメージA:(7 + 0 + 8 + 23) * 2 = 76 WS基礎ダメージB:(7 + 0 + 8 + 24) * 2 = 78 計算結果最終ダメージA:(76 + 79) * 3 = 465<- A:一致せず 計算結果最終ダメージB:(78 + 79) * 3 = 471<- B:一致 これによりステータス補正が複数存在する場合はステータス毎の結果を足した後に切り捨てられる事が判ります。 147 : ◆YWXJjRto :05/01/19 00:44 ID:25W5aj7j ■TP倍率補正の測定 ステータス固定のまま短剣のD値を変化させたデータを収集します。 DEX90、CHR69 不意打ちDEX分ダメージ 270 D値 MaxDmg (MaxDmg − DEX * 3) / 3 01 456 62 02 03 465 65 04 468 66 05 471 67 06 474 68 07 480 70 08 483 71 09 489 73 10 492 74 11 498 76 12 501 77 13 504 78 14 507 79 15 510 80 16 513 81 17 519 83 18 525 85 19 528 86 20 531 87 21 537 89 22 540 90 23 543 91 24 546 92 25 549 93 148 : ◆YWXJjRto :05/01/19 00:46 ID:25W5aj7j D2の短剣は存在しない為データの取得はならず。 一番右の項は 計測値から不意打ちDEX分ダメージを引き、 さらに3で割ったものです。 所々でDまたは武器ランクが+1される以上に上昇している箇所があります。 これとこちらのデータ DEX93、CHR74 不意打ちDEX分ダメージ 279 D値 MaxDmg (MaxDmg − DEX * 3) / 3 D1 477 66 D3 483 68 DEX90、CHR69時のD1〜D3にあった 「D値以上に威力の上昇がある」が見られません。 これはつまりステータスブーストによって発生した 威力UPが武器のテーブルに影響を及ぼしている、 つまりダンスにTP倍率補正がある事を示します。 ダンスはTP:命中率修正ですが、このTP:というのは あくまで「TPが100〜300までの間で○○の特典がありますよ」というだけです。 (たとえばスウィフトはTP:命中率修正ですが、TP補正に1.50がついています。 149 : ◆YWXJjRto :05/01/19 00:46 ID:25W5aj7j TP倍率補正量を特定する為に ステータス修正量(ST修正)を仮決めして計算してみます。 実測となるべく近似となる様に計算した結果がこちら ST修正⇒ 43 44 45 TP倍率⇒ 1.2075 1.1875 1.1665 D値 実測 実D 結果A 結果B 結果C 01 62 09 62.79 62.9375 62.991 02 03 65 11 65.205 65.3125 65.324 04 66 12 66.4125 66.5 66.4905 05 67 13 67.62 67.6875 67.657 06 68 14 68.8275 68.875 68.8235 07 70 15 70.035 70.0625 69.99 08 71 16 71.2425 71.25 71.1565 09 73 18 73.6575 73.625 73.4895 10 74 19 74.865 74.8125 74.656 11 76 20 76.0725 76 75.8225 12 77 21 77.28 77.1875 76.989 13 78 22 78.4875 78.375 78.1555 14 79 23 79.695 79.5625 79.322 15 80 24 80.9025 80.75 80.4885 16 81 25 82.11 81.9375 81.655 17 83 26 83.3175 83.125 82.8215 18 85 28 85.7325 85.5 85.1545 19 86 29 86.94 86.6875 86.321 20 87 30 88.1475 87.875 87.4875 21 89 31 89.355 89.0625 88.654 22 90 32 90.5625 90.25 89.8205 23 91 33 91.77 91.4375 90.987 24 92 34 92.9775 92.625 92.1535 25 93 35 94.185 93.8125 93.32 D値:武器の表記D値 実測:実際に測定されたダメージから攻防比とDEX補正を除いた物 実D:武器ランクとSTR-VIT補正を加味した物 結果:実DとST修正を加算した物にTP倍率を掛けた結果 結果AではD07が実測ギリギリなのに比べ、D24が既に実測を大きくオーバーしています。 結果CではD01が実測範囲ギリギリなのに比べ、D07,D11,D17等はまだ実測に足りていません。 ステータス修正量は整数であることが分かっている為、 DEX90,CHR69時点でのステータス修正量は44以外にありえないことがわかります。 (44以外は何を掛けても全てのDで実測と合致することが無い) 150 : ◆YWXJjRto :05/01/19 00:47 ID:25W5aj7j 次はこの44を用いてTP補正倍率の取りうる範囲を計算した結果がこちら TP倍率⇒ 1.187499 1.1875 1.1877 1.188 1.1882 1.188405 D値 実測 実D 結果A 結果B 結果C 結果D 結果E 結果F 01 62 9 62.937447 62.9375 62.9481 62.964 62.9746 62.985465 02 03 65 11 65.312445 65.3125 65.3235 65.34 65.351 65.362275 04 66 12 66.499944 66.5 66.5112 66.528 66.5392 66.55068 05 67 13 67.687443 67.6875 67.6989 67.716 67.7274 67.739085 06 68 14 68.874942 68.875 68.8866 68.904 68.9156 68.92749 07 70 15 70.062441 70.0625 70.0743 70.092 70.1038 70.115895 08 71 16 71.24994 71.25 71.262 71.28 71.292 71.3043 09 73 18 73.624938 73.625 73.6374 73.656 73.6684 73.68111 10 74 19 74.812437 74.8125 74.8251 74.844 74.8566 74.869515 11 76 20 75.999936 76 76.0128 76.032 76.0448 76.05792 12 77 21 77.187435 77.1875 77.2005 77.22 77.233 77.246325 13 78 22 78.374934 78.375 78.3882 78.408 78.4212 78.43473 14 79 23 79.562433 79.5625 79.5759 79.596 79.6094 79.623135 15 80 24 80.749932 80.75 80.7636 80.784 80.7976 80.81154 16 81 25 81.937431 81.9375 81.9513 81.972 81.9858 81.999945 17 83 26 83.12493 83.125 83.139 83.16 83.174 83.18835 18 85 28 85.499928 85.5 85.5144 85.536 85.5504 85.56516 19 86 29 86.687427 86.6875 86.7021 86.724 86.7386 86.753565 20 87 30 87.874926 87.875 87.8898 87.912 87.9268 87.94197 21 89 31 89.062425 89.0625 89.0775 89.1 89.115 89.130375 22 90 32 90.249924 90.25 90.2652 90.288 90.3032 90.31878 23 91 33 91.437423 91.4375 91.4529 91.476 91.4914 91.507185 24 92 34 92.624922 92.625 92.6406 92.664 92.6796 92.69559 25 93 35 93.812421 93.8125 93.8283 93.852 93.8678 93.883995 151 : ◆YWXJjRto :05/01/19 00:47 ID:25W5aj7j 結果AではD11が実測に足りていません。 結果FではD16がギリギリ一杯です。 これでTP倍率が1.1875〜1.1884であることがわかります。 もう少し絞り込みます。 1.1875と1.1884で差異が生じるのは 実測が100となるパターン。 例:ガリィ使用、ST補正50 TP倍率⇒ 1.1875 1.1877 1.188 1.1882 1.1884 D値 実測 実D 結果A 結果B 結果C 結果D 結果E 25 100 35 100.9375 100.9545 100.98 100.997 101.014 結果Eは実測と異なります。 これで範囲は1.1875〜1.1882となります。 これ以上は実際に取りうる値の中で差異を特定出来ないので 以後の計算では他WSのTP倍率量の法則に近似する1.1875を採用したいと思います。 (1.1882は潰れるかな・・?1.1875と1.188の差なんて鎌みたいなDを使わないと無理) 1/1 1 ←シャドステとか 1/2 0.5 ←スウィフトとか 1/4 0.25 ←ペンタとか 1/8 0.125 ←この粒度まではSGにて確認(スパヘルとか) 1/16 0.0625 ←ここまで細かくしたのは今回初 19/16 1.1875 ←コレ。 1/32 0.03125 ← 1/64 0.015625 ← 1/128 0.0078125 ← 1/256 0.00390625 ←ここまで分解しても1.1875以外の倍数には出来ない。 あとはDEX、CHRそれぞれのステータス修正倍率です。 152 : ◆YWXJjRto :05/01/19 00:49 ID:25W5aj7j ■ステータス修正倍率の測定 まず同一武器のままステータスを変化させてマトリクスを作成します。 セレモニアルダガー D1 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 CHR 82 408 408 411 411 417 417 417 417 417 420 83 411 414 414 414 420 420 420 420 420 423 84 417 417 417 423 423 423 423 423 426 426 85 420 420 426 426 426 426 426 429 429 429 86 423 429 429 429 429 429 432 432 432 435 87 426 432 432 432 432 432 435 435 438 438 88 435 435 435 435 435 438 438 441 441 441 89 438 438 438 438 441 441 441 444 444 447 90 441 441 441 444 444 444 447 447 450 450 91 444 444 444 447 447 450 450 450 453 453 DEX 不意打ちダメージを抜いた表がこちら 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 CHR 82 162 162 165 165 171 171 171 171 171 174 83 162 165 165 165 171 171 171 171 171 174 84 165 165 165 171 171 171 171 171 174 174 85 165 165 171 171 171 171 171 174 174 174 86 165 171 171 171 171 171 174 174 174 177 87 165 171 171 171 171 171 174 174 177 177 88 171 171 171 171 171 174 174 177 177 177 89 171 171 171 171 174 174 174 177 177 180 90 171 171 171 174 174 174 177 177 180 180 91 171 171 171 174 174 177 177 177 180 180 DEX さらに3で割った物がこちら (TP倍率補正であげた「 (MaxDmg − DEX * 3) / 3 」 と一緒) 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 CHR 82 054 054 055 055 057 057 057 057 057 058 83 054 055 055 055 057 057 057 057 057 058 84 055 055 055 057 057 057 057 057 058 058 85 055 055 057 057 057 057 057 058 058 058 86 055 057 057 057 057 057 058 058 058 059 87 055 057 057 057 057 057 058 058 059 059 88 057 057 057 057 057 058 058 059 059 059 89 057 057 057 057 058 058 058 059 059 060 90 057 057 057 058 058 058 059 059 060 060 91 057 057 057 058 058 059 059 059 060 060 DEX 153 : ◆YWXJjRto :05/01/19 00:50 ID:25W5aj7j さらに伸ばせる所まで伸ばしてみた結果を加えたのがこちら 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 CHR 73 051 052 062 064 74 052 75 76 77 78 79 80 81 82 054 054 055 055 057 057 057 057 057 058 83 054 055 055 055 057 057 057 057 057 058 84 055 055 055 057 057 057 057 057 058 058 85 055 055 057 057 057 057 057 058 058 058 86 055 057 057 057 057 057 058 058 058 059 87 055 057 057 057 057 057 058 058 059 059 88 057 057 057 057 057 058 058 059 059 059 89 057 057 057 057 058 058 058 059 059 060 90 057 057 057 058 058 058 059 059 060 060 91 057 057 057 058 058 059 059 059 060 060 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 060 104 061 DEX 154 : ◆YWXJjRto :05/01/19 00:51 ID:25W5aj7j そしてDEX30%補正、CHR40%補正と仮定した上で 計算式によって導いたのがこちら。 (Excelで作成) CHR +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24 +25 +26 +27 +28 +29 +30 +31 DEX 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 +0 73 51 52 52 52 53 53 54 54 54 55 55 57 57 57 57 57 58 58 58 59 59 60 60 60 61 61 61 61 61 62 62 64 +1 74 52 +2 75 52 +3 76 52 +4 77 52 +5 78 53 +6 79 53 +7 80 53 +8 81 54 +9 82 54 54 55 55 57 57 57 57 57 58 +10 83 54 55 55 55 57 57 57 57 57 58 +11 84 55 55 55 57 57 57 57 57 58 58 +12 85 55 55 57 57 57 57 57 58 58 58 +13 86 55 57 57 57 57 57 58 58 58 59 +14 87 55 57 57 57 57 57 58 58 59 59 +15 88 57 57 57 57 57 58 58 59 59 59 +16 89 57 57 57 57 58 58 58 59 59 60 +17 90 57 57 57 58 58 58 59 59 60 60 +18 91 57 57 57 58 58 59 59 59 60 60 +19 92 57 +20 93 57 +21 94 58 +22 95 58 +23 96 58 +24 97 58 +25 98 59 +26 99 59 +27 100 59 +28 101 60 +29 102 60 +30 103 60 +31 104 61 見事に合致。 156 : ◆YWXJjRto :05/01/19 00:52 ID:25W5aj7j ■まとめ 短剣物理WS補正値一覧(SGより転載+改変) WS名 TP100 TP200 TP300 Hit数 修正項目 ワスプスティング 1.00 ×1 - バイパーバイト 1.00 ×1 - 攻撃力2倍? シャドーステッチ 1.00 ×1 CHR_30 シャークバイト 2.00 ?.?? 3.00 ×2 DEX_50 エヴィサレーション 1.00 ?.?? 2.00 ×5 DEX_30 ダンシングエッジ 1.1875 ×5 DEX_30 CHR_40 <- new ※通説:多段の2hit目以降はTP補正は1.00を使用 ■最後に Studio Gobliさんに激しく感謝。 皮の売り上げでサンダーリングが買える程 付き合ってくれた砂丘のトカゲにも激しく感謝。 あまり興味無い人には正直すまんかった。 あと激しくズレてる+デカイ+大杉+流しすぎでマジすまんかった。 以上。 |
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